菜单

H5 游戏开发:决胜三分球

2018年11月15日 - Html/Html5

H5 游戏支付:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

初稿出处: 坑坑洼洼实验室   

前言

此次是暨腾讯手机充值合作生产的走,用户通过氪金充值话费或分享来赢得重新多的投篮机会,根据最后之进球数排名来发放奖品。

用户可经滑行拉起一致修辅助线,根据辅助线长度及角度的例外将球投出,由于此次活动的开发周期短,在物理特性实现地方以了物理引擎,所有本文的享用内容是何许构成物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所显示。

图片 1

前言

此次是跟腾讯手机充值合作生产的运动,用户通过氪金充值话费或分享来得到更多的投篮机会,根据最后之进球数排名来发放奖品。

用户可以通过滑行拉来同样久辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于此次活动之开发周期短,在情理特点实现者使了物理引擎,所有本文的享受内容是哪些做物理引擎去落实一款投篮小游戏,如下图所展示。

图片 2

准备

图片 3

本次自己动用的游乐引擎是
LayaAir,你呢得以依据你的嗜和实际需要选择相当的玩乐引擎进行开,为什么选择该引擎进行开发
,总的来说有以下几独原因:

图片 4

物理引擎方面使了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用其来实现,当然,还来另外的大体引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有最好深刻之垂询,Matter.js
相比其他发动机的优势在:

准备

图片 5

此次自己使用的嬉戏引擎是
LayaAir,你为可因你的爱和实在需求选择适当的游艺引擎进行开,为什么选该引擎进行开发
,总的来说有以下几独原因:

图片 6

物理引擎方面动了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用其来落实,当然,还时有发生其他的情理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深刻之打听,Matter.js
相比其它发动机的优势在:

开始

开始

一律、初始化游戏引擎

率先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750
的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下出 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
模式下会起锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以化解之问题,并且用引擎中从带的有余屏幕适配 screenMode

只要您下的娱乐引擎没有供屏幕适配,欢迎阅读外一样各类同事所形容的文章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自行切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终为横屏展示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变换,高度根据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 …

1
2
3
4
5
6
7
8
Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

相同、初始化游戏引擎

首先针对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750
的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
模式下会冒出锯齿的题目,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决之题材,并且利用引擎中于带的多屏幕适配 screenMode

倘您以的游乐引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读外一样位同事所描绘的稿子【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会见活动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不转移,高度根据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 …

1
2
3
4
5
6
7
8
Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

其次、初始化物理引擎、加入场景

接下来对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创和拍卖引擎的法子,由引擎运行是世界,engine.world
则包含了用于创造及操作世界的法,所有的体都需参加到者世界被,Matter.Render
是用实例渲染到 Canvas 中之渲染器。

enableSleeping
是开刚体处于平稳状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时之线框模式,再使 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制就简化的光景元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

图片 7

图片 8

JavaScript

… // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

1
2
3
4
5
6
7
// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

仲、初始化物理引擎、加入场景

下一场针对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创造与拍卖引擎的不二法门,由引擎运行是世界,engine.world
则包含了用来创造与操作世界的法子,所有的体都要进入到这个世界被,Matter.Render
是用实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是翻开刚体处于平稳状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再使 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制就简化的状况元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

图片 9

图片 10

JavaScript

… // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

1
2
3
4
5
6
7
// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

其三、画出辅助线,计算长度、角度

扔掉的力度及角度是因当时长长的辅助线的长度角度去决定的,现在咱们投入手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出辅助线,通过这漫长辅助线起点和终极的 X、Y 坐标点再成两单公式:
getRadgetDistance 计算产生距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

1
2
3
4
5
6
7
var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两碰中的角度 var x = x2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

老三、画来辅助线,计算长度、角度

丢的力度和角度是基于当下长达辅助线的尺寸角度去控制的,现在我们参加手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出辅助线,通过就长长的辅助线起点和终端的 X、Y 坐标点再组成两个公式:
getRadgetDistance 计算产生距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

1
2
3
4
5
6
7
var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两触及之间的角度 var x = x2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

季、生成篮球施加力度

大概初始了一个略的景象,只有背景和篮框,接下去是加入投篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的时段咱们尽管生成一个周的刚体, isStatic: false
我们若走所以未定点篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获的少数单价:距离与角度,通过 applyForce
方法让生成的篮球施加一个力,使的投出。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不固定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置也篮球图 xOffset: 28, // x
设置为主导点 yOffset: 28 // y 设置也核心点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

季、生成篮球施加力度

大体初始了一个简单易行的光景,只有背景与篮框,接下去是加入投篮。

每次在 MOUSE_UP 事件的下我们就坏成一个环的刚体, isStatic: false
我们要动所以不固定篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

以获的星星点点独价值:距离及角度,通过 applyForce
方法让生成的篮球施加一个能力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不稳定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置也主导点 yOffset: 28 // y 设置为核心点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

五、加入另外刚体、软体

本,已经能够顺畅的用篮球投出,现在我们还用参加一个篮球网、篮框、篮架。

经 Matter.js 加入一些刚体和软体并且给物理特性 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否藏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间无闹冲击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 11

五、加入另外刚体、软体

现,已经能够尽如人意的将篮球投出,现在我们还需要在一个篮球网、篮框、篮架。

经过 Matter.js 加入一些刚体和软体并且给予物理特性 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否藏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间未出冲击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 12

六、判断进球、监听睡眠状态

透过被一个 tick
事件不停止的监听球在运行时的职,当到某位置时判定为进球。

此外最好多之篮球会影响性,所以我们采取 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时去除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

暨之结束,通过借助物理引擎所提供的相撞、弹性、摩擦力等风味,一慢简易版的投篮小游戏就完了了,也援引大家读外一样位同事的文章【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对而仿 3D 跟 Matter.js
的动及起再次可怜的问询。

末段,此次项目受到独做了有聊尝试,Matter.js
能实现之远不止这些,移步官网发现还多之大悲大喜吧,文章的总体 Demo
代码可【点击这里】。

设对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

六、判断进球、监听睡眠状态

经过开一个 tick
事件不歇的监听球在运转时之职位,当到达某位置时判定为进球。

除此以外最好多的篮球会影响属性,所以我们下 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时去。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

暨是结束,通过借助物理引擎所提供的撞击、弹性、摩擦力等特色,一慢慢悠悠简易版的投篮小游戏就好了,也推荐大家读外一样各同事的章【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对君仿 3D 同 Matter.js
的用及起再度充分的摸底。

终极,此次项目受到只开了有些不怎么尝试,Matter.js
能实现的远不止这些,移步官网发现更多之喜怒哀乐吧,文章的总体 Demo
代码可【点击这里】。

苟对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏。

参考

Matter.js

LayaAir
Demo

1 赞 收藏
评论

图片 13

参考

Matter.js

LayaAir
Demo

1 赞 收藏
评论

相关文章

标签:,

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

网站地图xml地图