菜单

H5游戏开发:套圈圈

2018年12月28日 - Html/Html5

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 ·
游戏

初稿出处: 坑坑洼洼实验室   

 

H5游戏开发:贪吃蛇

2017/09/28 · HTML5 · 1
评论
·
游戏

初稿出处:
坑坑洼洼实验室   

图片 1
贪吃蛇的经文玩法有二种:

  1. 积分闯关
  2. 一吃到底

先是种是作者小时候在掌上游戏机初始体验到的(不小心透露了年纪),具体玩法是蛇吃完一定数量的食物后就过关,通关后速度会加快;第二种是索尼爱立信在1997年在其自己手机上设置的玩耍,它的玩法是吃到没食物结束。笔者要贯彻的就是第二种玩法。

前言

虽说本文标题为介绍一个水压套圈h5游戏,但是窃以为仅仅如此对读者是没什么援救的,毕竟读者们的办事生活很少会再写一个像样的玩乐,更多的是面对需求的挑战。我更期待能举一反三,给我们在编排h5游戏上带来一些启示,无论是从总体流程的把控,对娱乐框架、物理引擎的熟练程度如故在某一个小困难上的思绪突破等。由此本文将很少详细罗列实现代码,取而代之的是以伪代码显示思路为主。

游戏 demo 地址:http://jdc.jd.com/fd/demo/waterful/game.html

MVC设计情势

基于贪吃蛇的经文,笔者在促成它时也应用一种经典的筹划模型:MVC(即:Model
– View – Control)。游戏的各个状态与数据结构由 Model 来管理;View
用于显示 Model 的成形;用户与娱乐的互动由 Control 完成(Control
提供各类游戏API接口)。

Model 是娱乐的骨干也是本文的机要内容;View 会涉及到有的性能问题;Control
负责作业逻辑。 这样设计的功利是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

意在能给诸位读者带来的开导

  1. 技巧选型
  2. 全体代码布局
  3. 难点及解决思路
  4. 优化点

Model

看一张贪吃蛇的经文图片。

图片 2

贪吃蛇有三个第一的插足对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

戏台是一个 m * n
的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的分子用于标记食物和蛇的岗位。

空舞台如下:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)出现在戏台上:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

是因为操作二维数组不如一维数组方便,所以笔者使用的是一维数组, 如下:

JavaScript

[ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, ]

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
[
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞台矩阵上蛇与食品只是舞台对两者的炫耀,它们相互都有单独的数据结构:

技巧选型

一个类型用如何技术来兑现,权衡的元素有成千上万。其中时间是必须事先考虑的,毕竟效果可以减,但上线时间是死的。

本项目预研时间一周,真正排期时间唯有两周。即使由项目特点来六柱预测比吻合走
3D 方案,但时间明确是不够的。最终保守起见,决定利用 2D
方案尽量逼近真实立体的游艺效果。

从娱乐复杂度来考虑,无须用到 Egret 或 Cocos
这一个“牛刀”,而轻量、易上手、团队内部也有牢固沉淀的
CreateJS 则成为了渲染框架的首选。

此外索要考虑的是是否需要引入物理引擎,这点需要从娱乐的风味去考虑。本游戏涉及重力、碰撞、施力等要素,引入物理引擎对开发功用的滋长要高于学习使用物理引擎的财力。由此权衡再三,我引入了同事们早已玩得挺溜的
Matter.js。( Matter.js
文档清晰、案例丰盛,是切入学习 web 游戏引擎的一个没错的框架)

蛇的活动

蛇的位移有两种,如下:

一体化代码布局

在代码协会上,我选取了面向对象的手法,对全体游戏做一个打包,抛出一些说了算接口给任何逻辑层调用。

伪代码:

<!– index.html –> <!– 游戏入口 canvas –> <canvas
id=”waterfulGameCanvas” width=”660″ height=”570″></canvas>

1
2
3
<!– index.html –>
<!– 游戏入口 canvas –>
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class 沃特erful { // 起初化函数 init (){} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding (){} // 暴露的局部措施 score () {} restart () {} pause () {} resume () {}
// 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每一个
CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑
afterCollision () {} }

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 遵照作业逻辑起初化游戏,调用游戏的各类接口 const waterful
= new 沃特erful() waterful.init({…})

1
2
3
4
// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({…})

移动

蛇在活动时,内部暴发了咋样变化?

图片 3

蛇链表在三遍活动过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的位移就是以下的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

1
2
3
function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

数组作为蛇链表合适吗?
这是笔者最发轫考虑的题材,毕竟数组的 unshift & pop
可以无缝表示蛇的移动。可是,方便不表示性能好,unshift
向数组插入元素的时刻复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的日子复杂度是
O(1)。

蛇的移位是一个高频率的动作,假诺五回动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的尺寸相比较大,那么游戏的习性会有题目。笔者想实现的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以笔者在本作品的死灰复燃是
—— 数组不符合当作蛇链表

蛇链表必须是确实的链表结构。
链表删除或插队一个节点的年月复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能增强游戏的特性。javascript
没有现成的链表结构,笔者写了一个叫
Chain 的链表类,Chain
提供了 unshfit & pop。以下伪代码是开创一条蛇链表:

JavaScript

let snake = new Chain();

1
let snake = new Chain();

由于篇幅问题这里就不介绍 Chain 是什么实现的,有趣味的校友可以移动到:
https://github.com/leeenx/es6-utils#chain

初始化

打闹的伊始化接口重要做了4件事情:

  1. 参数起先化
  2. CreateJS 突显元素(display object)的布局
  3. Matter.js 刚体(rigid body)的布局
  4. 事件的绑定

上面首要聊聊游戏场景里各类因素的成立与布局,即第二、第三点。

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」区别在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。笔者以为「吃食」与「碰撞」属于蛇四次「移动」的两个可能结果的两个支行。蛇移动的多少个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

1
2
3
function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

代码中的 next
表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当以此格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是
S 表示「碰撞」自己,当以此格子是 F意味着吃食。

接近少了撞墙?
作者在筹划过程中,并没有把墙设计在舞台的矩阵中,而是通过索引出界的法子来代表撞墙。简单地说就是
next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动经过:

JavaScript

// B 表示撞墙 let cell = -1 === next ? B : zone[next]; switch(cell) {
// 吃食 case F: eat(); break; // 撞到温馨 case S: collision(S); break;
// 撞墙 case B: collision(B): break; // 前进 default: move; }

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next];
switch(cell) {
// 吃食
case F: eat(); break;
// 撞到自己
case S: collision(S); break;
// 撞墙
case B: collision(B): break;
// 前进
default: move;
}

一、CreateJS 结合 Matter.js

阅读 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎
Matter.Render。可是由于一些原因(前边会说到),我们需要使用 CreateJS
去渲染每个环的贴图。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS
需要单独创立一个贴图层,然后在各类 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js
刚体的眼前坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.add伊夫(Eve)ntListener(‘tick’, e => { 环贴图的坐标 =
环刚体的坐标 })

1
2
3
createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

行使 CreateJS 去渲染后,要单独调试 Matter.js
的刚体是特别不便的。提议写一个调试格局专门拔取 Matter.js 的 Render
去渲染,以便跟踪刚体的移位轨迹。

肆意投食

自由投食是指随机接纳舞台的一个索引值用于映射食物的地点。这如同很简短,可以直接这样写:

JavaScript

// 伪代码 food = Math.random(zone.length) >> 0;

1
2
// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0;

假设设想到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发觉下面的自由代码并无法确保投食地方不与蛇身重叠。由于这多少个算法的安全性带有赌博性质,且把它叫做「赌博算法」。为了保证投食的安全性,笔者把算法增加了一晃:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { let index = Math.random(zone.length)
>> 0; // 当前地方是不是被占用 return zone[index] === S ? feed() :
index; } food = feed();

1
2
3
4
5
6
7
// 伪代码
function feed() {
let index = Math.random(zone.length) >> 0;
// 当前位置是否被占用
return zone[index] === S ? feed() : index;
}
food = feed();

地点的代码即使在辩论上可以保证投食的相对化安全,可是笔者把这一个算法称作「不要命的赌徒算法」,因为地点的算法有沉重的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了化解地点的殊死问题,笔者设计了下边的算法来做随机投食:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { // 未被占用的空格数 let len = zone.length –
snake.length; // 无法投食 if(len === 0) return ; // zone的索引 let index
= 0, // 空格计数器 count = 0, // 第 rnd 个空格子是最终要投食的岗位 rnd =
Math.random() * count >> 0 + 1; // 累计空格数 while(count !==
rnd) { // 当前格子为空,count总数增一 zone[index++] === 0 && ++count;
} return index – 1; } food = feed();

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
// 伪代码
function feed() {
// 未被占用的空格数
let len = zone.length – snake.length;
// 无法投食
if(len === 0) return ;
// zone的索引
let index = 0,
// 空格计数器
count = 0,
// 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
rnd = Math.random() * count >> 0 + 1;
// 累计空格数
while(count !== rnd) {
// 当前格子为空,count总数增一
zone[index++] === 0 && ++count;
}
return index – 1;
}
food = feed();

其一算法的平均复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带来任何性质问题。但是,笔者觉得这一个算法的复杂度如故有点高了。回头看一下最初始的「赌博算法」,固然「赌博算法」很不靠谱,可是它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的靠谱概率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length
是一个动态值,它的变迁范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均靠谱概率是:

「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%

总的来说「赌博算法」仍可以够运用一下的。于是笔者再一次设计了一个算法:

新算法的平均复杂度能够使得地下降到 O(n/4),人生有时候需要点运气 : )。

二、环

本游戏的难题是要以 2D 去模拟 3D,环是一点,进针的意义是少数,先说环。

环由一个圆形的刚体,和半径稍大片段的贴图层所构成。如下图,黑色部分为刚体:

图片 4

伪代码:

JavaScript

class Ring { constructor () { // 贴图 this.texture = new
createjs.Sprite(…) // 刚体 this.body = Matter.Bodies.circle(…) } }

1
2
3
4
5
6
7
8
class Ring {
  constructor () {
    // 贴图
    this.texture = new createjs.Sprite(…)
    // 刚体
    this.body = Matter.Bodies.circle(…)
  }
}

View

在 View 能够依照喜好选拔一款游戏渲染引擎,笔者在 View 层选用了 PIXI
作为游戏玩耍渲染引擎。

View 的天职重大有六个:

  1. 制图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的各样数据结构

也就是说 View
是应用渲染引擎还原设计稿的过程。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的贯彻思路,怎样利用一个渲染引擎不是本文切磋的层面,笔者想介绍的是:「怎么样增强渲染的效能」。

在 View 中显示 Model 的蛇可以省略地如以下伪代码:

下边代码的光阴复杂度是
O(n)。下面介绍过蛇的运动是一个屡屡的运动,我们要尽量避免高频率地运转
O(n) 的代码。来分析蛇的两种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。
第一,Model 暴发了「碰撞」,View 应该是一贯暂停渲染 Model
里的状况,游戏处在死亡意况,接下去的事由 Control 处理。
Model
中的蛇(链表)在五次「移动」过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在四次「吃食」过程中只做一件事:向表头插入一个新节点

图片 5

如果在 View 中对 Model 的蛇链表做差别化检查,View
只增量更新差别部分的话,算法的年华复杂度即可降低至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

三、刚体

为啥把刚体半径做得稍小吗,这也是受这篇作品
推金币
里金币的做法所启发。推金币游戏中,为了达成金币间的堆叠效果,作者很聪明地把刚体做得比贴图小,这样当刚体挤在一起时,贴图间就会层叠起来。所以这样做是为了使环之间有些有点重叠效果,更要紧的也是当几个紧贴的环不会因翻转角度太接近而显示留白太多。如图:

图片 6

为了模仿环在水中移动的机能,可以采取给环加一些氛围摩擦力。另外在实物游戏里,环是塑料做成的,碰撞后动能消耗较大,由此可以把环的
restitution 值调得多少小一些。

亟需专注 Matter.js
中因为各类物理参数都是没有单位的,一些大体公式很可能用不上,只可以依照其默认值逐渐举办微调。下边的
frictionAir 和 restitution 值就是自身渐渐凭感觉调整出来的:

JavaScript

this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, { frictionAir: 0.02,
restitution: 0.15 })

1
2
3
4
this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, {
  frictionAir: 0.02,
  restitution: 0.15
})

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 玩耍与用户的竞相
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的相互」是指向外提供娱乐经过需要采纳到的 APIs 与
各个事件。笔者规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn(“left”)
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在游戏实例下的 event 对象下。

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的可行性更新为用户指定的取向

「同步 View 与 Model 」也相比较简单,检查 Model 是否有更新,要是有改进通知View 更新游戏界面。

四、贴图

环在具体世界中的旋转是三维的,而 CreateJS
只好控制元素在二维平面上的旋转。对于一个环来说,二维平面的团团转是不曾其余意义的,无论咋样旋转,都只会是同一个规范。

想要达到环绕 x 轴旋转的机能,一先河想到的是运用 rotation +
scaleY。尽管如此能在视觉上高达目标,可是 scaleY
会导致环有被压扁的感觉到,图片会失真:

图片 7

一目通晓这样的效用是不可以经受的,最终自己动用了逐帧图的艺术,最相近地还原了环的旋转姿态:

图片 8

图片 9

在目的在于每个 Tick 里需要去看清环是否静止,若非静止则持续播放,并将贴图的
rotation 值赋值为刚体的旋转角度。淌假诺终止状态,则暂停逐帧图的播放:

JavaScript

// 贴图与刚体地方的小数点后几位有点不一致,需要降低精度 const x1 =
Math.round(texture.x) const x2 = Math.round(body.position.x) const y1 =
Math.round(texture.y) const y2 = Math.round(body.position.y) if (x1 !==
x2 || y1 !== y2) { texture.paused && texture.play() texture.rotation =
body.angle * 180 / Math.PI } else { !texture.paused && texture.stop() }
texture.x = body.position.x texture.y = body.position.y

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度
const x1 = Math.round(texture.x)
const x2 = Math.round(body.position.x)
const y1 = Math.round(texture.y)
const y2 = Math.round(body.position.y)
if (x1 !== x2 || y1 !== y2) {
  texture.paused && texture.play()
  texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI
} else {
  !texture.paused && texture.stop()
}
  
texture.x = body.position.x
texture.y = body.position.y

结语

下面是本文介绍的贪吃蛇的线上
DEMO 的二维码:

图片 10

一日游的源码托管在:https://github.com/leeenx/snake

1 赞 5 收藏 1
评论

图片 11

五、舞台

戏台需要重点由物理世界、背景图,墙壁,针所组成。

1. 大体世界

为了模仿真实世界环在水中的向下加速度,能够把 y 方向的 g 值调小:

JavaScript

engine.world.gravity.y = 0.2

1
engine.world.gravity.y = 0.2

反正重力影响对环的加速度影响平等可以透过改动 x 方向的 g 值达到:

JavaScript

// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过度倾斜手机 // 0.4
为灵敏度值,依据具体情况调整
window.add伊夫(Eve)ntListener(‘deviceorientation’, e => { let gamma =
e.gamma if (gamma < -70) gamma = -70 if (gamma > 70) gamma = 70
this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4 })

1
2
3
4
5
6
7
8
// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过分倾斜手机
// 0.4 为灵敏度值,根据具体情况调整
window.addEventListener(‘deviceorientation’, e => {
  let gamma = e.gamma
  if (gamma < -70) gamma = -70
  if (gamma > 70) gamma = 70
  this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4
})

2. 背景图

本游戏布景为游戏机及海底世界,两者能够用作父容器的背景图,把 canvas
的岗位固定到游戏机内即可。canvas 覆盖范围为下图的绿色蒙层:

图片 12

3. 墙壁

因为环的刚体半径比贴图半径小,由此墙壁刚体需要有部分提早位移,环贴图才不会溢出,位移量为
R – r(下图红线为墙壁刚体的一有的):

图片 13

4. 针

为了模拟针的边缘概略,针的刚体由一个矩形与一个圆形所结合。下图红线描绘了针的刚体:

图片 14

干什么针边缘没有像墙壁一样有部分提前量呢?这是因为进针效果要求针顶的平台区域尽量地窄。作为补充,可以把环刚体的半径尽可能地调得更大,这样在视觉上环与针的重叠也就不那么明显了。

进针

进针是整个娱乐的主题部分,也是最难模拟的地方。

进针后

五个二维平面的物体交错是无法发生“穿过”效果的:

图片 15

除非把环分成前后两局部,这样层级关系才能赢得化解。然而出于环贴图是逐帧图,分两部分的做法并不恰当。

最终找到的解决办法是利用视觉错位来达成“穿过”效果:

图片 16

具体做法是,当环被判定成功进针时,把环刚体去掉,环的逐帧图渐渐播放到平放的那一帧,rotation
值也日益改为 0。同时采纳 CreateJS 的 Tween 动画把环平移到针底。

进针后需要去掉环刚体,平移环贴图,那就是上文为何环的贴图必须由
CreateJS 负责渲染的答案。

伪代码:

JavaScript

/ Object Ring afterCollision (waterful) { // 平移到针底部
createjs.Tween.get(this.texture) .to({y: y}, duration) // 消去刚体
Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body) this.body = null
// 接下来每一 Tick 的换代逻辑改变如下 this.update = function () { const
texture = this.texture if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
texture.gotoAndStop(0) } else { 每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick
切换一帧可以凭感觉调整,重如若为着使切换来平放状态的进程不显得太意料之外) }
// 使针大概在环大旨地点穿过 if (texture.x < 200) ++texture.x if
(texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x if (texture.x
> 462) –texture.x if (texture.x > 400 && texture.x < 448)
++texture.x // 把环贴图尽快旋转到水平状态 let rotation =
Math.round(texture.rotation) % 180 if (rotation < 0) rotation += 180
if (rotation > 0 && rotation <= 90) { texture.rotation = rotation

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
/ Object Ring
afterCollision (waterful) {
  // 平移到针底部
  createjs.Tween.get(this.texture)
    .to({y: y}, duration)
  // 消去刚体
  Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body)
  this.body = null
  // 接下来每一 Tick 的更新逻辑改变如下
  this.update = function () {
    const texture = this.texture
    if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
      texture.gotoAndStop(0)
    } else {
      每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick 切换一帧可以凭感觉调整,主要是为了使切换到平放状态的过程不显得太突兀)
    }
    // 使针大概在环中央位置穿过
    if (texture.x < 200) ++texture.x
    if (texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x
    if (texture.x > 462) –texture.x
    if (texture.x > 400 && texture.x < 448) ++texture.x
    // 把环贴图尽快旋转到水平状态
    let rotation = Math.round(texture.rotation) % 180
    if (rotation < 0) rotation += 180
    if (rotation > 0 && rotation <= 90) {
      texture.rotation = rotation – 1
    } else if (rotation > 90 && rotation < 180) {
      texture.rotation = rotation + 1
    } else if (frame === 0) {
      this.update = function () {}
    }
  }
  // 调用得分回调函数
  waterful.score()
}

进针判断

进针条件

1. 抵达针顶

到达针顶是环进针成功的必要条件。

2. 动画帧

环必须垂直于针才能被顺利通过,水平于针时应有是与针相碰后弹开。

自然条件可以相对放松一些,不需要完全垂直,下图红框内的6帧都被确定为符合条件:

图片 17

为了降低游戏难度,我确定抢先针一半低度时,只循环播放前6帧:

JavaScript

this.texture.on(‘animationend’, e => { if (e.target.y < 400) {
e.target.gotoAndPlay(‘short’) } else { e.target.gotoAndPlay(‘normal’) }
})

1
2
3
4
5
6
7
this.texture.on(‘animationend’, e => {
  if (e.target.y < 400) {
    e.target.gotoAndPlay(‘short’)
  } else {
    e.target.gotoAndPlay(‘normal’)
  }
})
3. rotation 值

同理,为了使得环与针相垂直,rotation 值无法太接近 90 度。经考试后确定 0

下图这种过大的倾角逻辑上是不可以进针成功的:

图片 18

初探

一开端自己想的是把三维的进针做成二维的“圆球进桶”,进针的论断也就归到物理事件方面去,不需要再去考虑。

具体做法如下图,红线为针壁,当环刚体(蓝球)掉入桶内且与 Sensor
(绿线)相碰,则判断进针成功。为了使游戏难度不至于太大,环刚体必须安装得较小,而且针壁间距离要比环刚体直径稍大。

图片 19

这种模仿其实早已能达到科学的效能了,不过一个技能打破了这种思路的可能。

产品这边想做一个拓宽技术,当用户接纳此技能时环会放大,更易于套中。然而在桶口直径不变的状态下,只是环贴图变大并无法降低游戏难度。倘使把环刚体变小,的确容易进了,但看似的环中间的贴图重叠范围会很大,这就显得很不客观了。

改进

“进桶”的笔触走不通是因为不匹配放大技术,而加大技术改变的是环的直径。由此需要找到一种进针判断模式在环直径刻钟,进针难度大,直径大时,进针难度小。

下边两图分别为常见环和放大环,其中肉色虚线表示水平方向的内环直径:

图片 20

图片 21

在针顶设置一小段探测线(下图褐色虚线),当内环的程度直径与探测线相交时,讲明进针成功,然后走进针后的逻辑。在环放大时,内环的品位直径变长,也就更便于与探测线相交。

图片 22

伪代码:

JavaScript

// Object Ring // 每一 Tick 都去看清每个移动中的环是否与探测线相交
update (waterful) { const texture = this.texture // 环当前主题点坐标
const x0 = texture.x const y0 = texture.y // 环的旋转弧度 const angle =
texture.rotation // 内环半径 const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 :
16 // 按照旋转角度算出内环水平直径的起首和得了坐标 // 注意 Matter.js
得到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度 const startPoint = { x: x0 – r
* Math.cos(angle * (Math.PI / 180)), y: y0 – r * Math.sin(angle *
(Math.PI / 180)) } const endPoint = { x: x0 + r * Math.cos(-angle *
(Math.PI / 180)), y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180)) } //
mn 为左边探测线段的两点,uv 为左侧探测线段的两点 const m = {x: 206, y:
216}, n = {x: 206, y: 400}, u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint,
endPoint, u, v)) { // 内环直径与 mn 或 uv 相交,阐明进针成功
this.afterCollision(waterful) } … }

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
// Object Ring
// 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) {
  const texture = this.texture
  // 环当前中心点坐标
  const x0 = texture.x
  const y0 = texture.y
  // 环的旋转弧度
  const angle = texture.rotation
  // 内环半径
  const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 : 16
  // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标
  // 注意 Matter.js 拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度
  const startPoint = {
    x: x0 – r * Math.cos(angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 – r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  const endPoint = {
    x: x0 + r * Math.cos(-angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  // mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点
  const m = {x: 206, y: 216}, n = {x: 206, y: 400},
        u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
        
  if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint, endPoint, u, v)) {
    // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
    this.afterCollision(waterful)
  }
  
  …
}

判定线段是否相交的算法可以参见这篇随笔:切磋”求线段交点”的两种算法

这种思路有多少个不合常理的点:

1.当环在针顶平台直到静止时,内环水平直径都不曾和探测线相交,或者结识了而是
rotation 值不切合进针要求,视觉上给人的感想就是环在针顶上有序了:

图片 23

缓解思路一是通过重力感应,因为设置了重力影响,只要用户稍微动一入手机环就会动起来。二是判断环刚体在针顶平台完全静止了,则给它强加一个力,让它往下掉。

2.有可能环的运动轨迹是在针顶划过,但与探测线相交了,此时会给玩家一种环被吸下来的痛感。可以由此适当设置探测线的长短来压缩这种情景暴发的几率。

优化

资源池

资源回收复用,是一日游常用的优化手法,接下去通过讲解气泡动画的实现来概括介绍一下。

气泡动画是逐帧图,用户点击按钮时,即成立一个 createjs.Coca Cola。在
animationend 时,把该 sprite 对象从 createjs.Stage 中 remove 掉。

不问可知,当用户不停点击时,会不断的创制 createjs.百事可乐对象,十分耗费资源。假设能复用往日播放完被 remove 掉的 sprite
对象,就能化解此题材。

具体做法是每当用户按下按钮时,先去资源池数组找有没有 sprite
对象。假如没有则成立,animationend 时把 sprite 对象从 stage 里 remove
掉,然后 push 进资源池。假如有,则从资源池取出并一贯运用该对象。

当然用户的点击操作事件需要节流处理,例如至少 300ms
后才能播放下一个卵泡动画。

伪代码:

JavaScript

// Object 沃特(Wat)erful getBubble = throttle(function () { //
存在空闲泡泡即再次来到 if (this._idleBubbles.length) return
this._idleBubbles.shift() // 不设有则创立 const bubble = new
createjs.百事可乐(…) bubble.on(‘animationend’, () => {
this._stage.removeChild(bubble) this._idleBubbles.push(bubble) })
return bubble }, 300)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
// Object Waterful
getBubble = throttle(function () {
  // 存在空闲泡泡即返回
  if (this._idleBubbles.length) return this._idleBubbles.shift()
  // 不存在则创建
  const bubble = new createjs.Sprite(…)
  bubble.on(‘animationend’, () => {
    this._stage.removeChild(bubble)
    this._idleBubbles.push(bubble)
  })
  return bubble
}, 300)

环速度过快导致飞出边界

Matter.js
里由于并未落实持续碰撞检测算法(CCD),所以在物体速度过快的情事下,和任何实体的碰撞不会被检测出来。当环速度快速时,也就会见世飞出墙壁的
bug。

好端端情状下,每趟按键给环施加的力都是很小的。当用户快捷连接点击时,y
方向累积的力也不见得过大。但依然有玩家反应游戏经过中环不见了的题目。最终发现当手机卡顿时,Matter.js
的 Tick
没有立时触发,导致卡顿完后把卡即刻积累起来的力三回性应用到环刚体上,环弹指间取得很大的进度,也就飞出了一日游场景。

缓解形式有四个:

  1. 给按钮节流,300ms才能施加四次力。
  2. 历次按下按钮,只是把一个标明位设为 true。在各种 Matter.js 的 Tick
    里判断该标志位是否为 true,是则施力。保证每个 Matter.js 的 Tick
    里只对环施加一回力。

伪代码:

JavaScript

btn.addEventListener(‘touchstart’, e => { this.addForce = true })
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => { if (!this.addForce)
return this.addForceLeft = false // 施力 this._rings.forEach(ring =>
{ Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24) }) })

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
btn.addEventListener(‘touchstart’, e => {
  this.addForce = true
})
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => {
  if (!this.addForce) return
  this.addForceLeft = false
  // 施力
  this._rings.forEach(ring => {
    Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
    Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24)
  })
})

结语

假若对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注大家的专栏

1 赞 收藏
评论

图片 24

相关文章

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

网站地图xml地图