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H5游戏开发:套圈圈

2018年12月28日 - Json

进针后

多个二维平面的物体交错是不可能暴发“穿过”效果的:

图片 1

除非把环分成前后两有些,这样层级关系才能得到缓解。不过出于环贴图是逐帧图,分两局部的做法并不合适。

最后找到的解决办法是应用视觉错位来达成“穿过”效果:

图片 2

具体做法是,当环被判定成功进针时,把环刚体去掉,环的逐帧图渐渐播放到平放的那一帧,rotation
值也渐渐变为 0。同时选拔 CreateJS 的 Tween 动画把环平移到针底。

进针后需要去掉环刚体,平移环贴图,这就是上文为啥环的贴图必须由
CreateJS 负责渲染的答案。

伪代码:

JavaScript

/ Object Ring afterCollision (waterful) { // 平移到针底部
createjs.Tween.get(this.texture) .to({y: y}, duration) // 消去刚体
Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body) this.body = null
// 接下来每一 Tick 的改进逻辑改变如下 this.update = function () { const
texture = this.texture if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
texture.gotoAndStop(0) } else { 每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick
切换一帧可以凭感觉调整,首假如为着使切换来平放状态的经过不出示太出人意料) }
// 使针大概在环中心地方穿过 if (texture.x < 200) ++texture.x if
(texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x if (texture.x
> 462) –texture.x if (texture.x > 400 && texture.x < 448)
++texture.x // 把环贴图尽快旋转到水平状态 let rotation =
Math.round(texture.rotation) % 180 if (rotation < 0) rotation += 180
if (rotation > 0 && rotation <= 90) { texture.rotation = rotation

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/ Object Ring
afterCollision (waterful) {
  // 平移到针底部
  createjs.Tween.get(this.texture)
    .to({y: y}, duration)
  // 消去刚体
  Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body)
  this.body = null
  // 接下来每一 Tick 的更新逻辑改变如下
  this.update = function () {
    const texture = this.texture
    if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
      texture.gotoAndStop(0)
    } else {
      每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick 切换一帧可以凭感觉调整,主要是为了使切换到平放状态的过程不显得太突兀)
    }
    // 使针大概在环中央位置穿过
    if (texture.x < 200) ++texture.x
    if (texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x
    if (texture.x > 462) –texture.x
    if (texture.x > 400 && texture.x < 448) ++texture.x
    // 把环贴图尽快旋转到水平状态
    let rotation = Math.round(texture.rotation) % 180
    if (rotation < 0) rotation += 180
    if (rotation > 0 && rotation <= 90) {
      texture.rotation = rotation – 1
    } else if (rotation > 90 && rotation < 180) {
      texture.rotation = rotation + 1
    } else if (frame === 0) {
      this.update = function () {}
    }
  }
  // 调用得分回调函数
  waterful.score()
}

吃食 & 碰撞

「吃食」与「碰撞」区别在于吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「墙」。笔者以为「吃食」与「碰撞」属于蛇三次「移动」的两个可能结果的四个支行。蛇移动的六个可能结果是:「前进」、「吃食」和「碰撞」。

回头看一下蛇移动的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

代码中的 next
表示蛇头即将进入的格子的索引值,只有当这些格子是0时蛇才能「前进」,当以此格子是
S 表示「碰撞」自己,当以此格子是 F意味着吃食。

好像少了撞墙?
作者在设计过程中,并不曾把墙设计在戏台的矩阵中,而是经过索引出界的法门来表示撞墙。简单地说就是
next === -1 时表示出界和撞墙。

以下伪代码表示蛇的整上活动过程:

JavaScript

// B 表示撞墙 let cell = -1 === next ? B : zone[next]; switch(cell) {
// 吃食 case F: eat(); break; // 撞到自己 case S: collision(S); break;
// 撞墙 case B: collision(B): break; // 前进 default: move; }

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// B 表示撞墙
let cell = -1 === next ? B : zone[next];
switch(cell) {
// 吃食
case F: eat(); break;
// 撞到自己
case S: collision(S); break;
// 撞墙
case B: collision(B): break;
// 前进
default: move;
}

技巧选型

一个项目用什么技能来兑现,权衡的因素有广大。其中时间是必须事先考虑的,毕竟效果可以减,但上线时间是死的。

本项目预研时间一周,真正排期时间只有两周。即使由项目特点来算命比吻合走
3D 方案,但日子明显是不够的。最终保守起见,决定接纳 2D
方案尽量逼近真实立体的游戏效果。

从游戏复杂度来设想,无须用到 Egret 或 Cocos
这一个“牛刀”,而轻量、易上手、团队内部也有巩固沉淀的
CreateJS 则成为了渲染框架的首选。

此外索要考虑的是是否需要引入物理引擎,那点需要从娱乐的性状去考虑。本游戏涉及重力、碰撞、施力等要素,引入物理引擎对开发效用的加强要超越学习运用物理引擎的资产。由此权衡再三,我引入了同事们曾经玩得挺溜的
Matter.js。( Matter.js
文档清晰、案例充裕,是切入学习 web 游戏引擎的一个没错的框架)

移动

蛇在移动时,内部暴发了何等变动?

图片 3

蛇链表在三回活动过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点。用一个数组来代表蛇链表,那么蛇的移动就是以下的伪代码:

JavaScript

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }

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function move(next) {
snake.pop() & snake.unshift(next);
}

数组作为蛇链表合适吗?
这是笔者最起初盘算的问题,毕竟数组的 unshift & pop
可以无缝表示蛇的运动。但是,方便不代表性能好,unshift
向数组插入元素的时刻复杂度是 O(n), pop 剔除数组尾元素的日子复杂度是
O(1)。

蛇的位移是一个高频率的动作,假设一遍动作的算法复杂度为 O(n)
并且蛇的长短相比较大,那么游戏的性质会有题目。笔者想实现的贪吃蛇理论上讲是一条长蛇,所以笔者在本小说的过来是
—— 数组不切合作为蛇链表

蛇链表必须是真正的链表结构。
链表删除或插队一个节点的时光复杂度为O(1),用链表作为蛇链表的数据结构能增高游戏的性质。javascript
没有现成的链表结构,笔者写了一个叫
Chain 的链表类,Chain
提供了 unshfit & pop。以下伪代码是创办一条蛇链表:

JavaScript

let snake = new Chain();

1
let snake = new Chain();

出于篇幅问题这里就不介绍 Chain 是哪些贯彻的,有趣味的同室可以活动到:
https://github.com/leeenx/es6-utils#chain

进针

进针是一体游戏的主导部分,也是最难模拟的地点。

MVC设计格局

据悉贪吃蛇的经文,笔者在实现它时也使用一种经典的筹划模型:MVC(即:Model
– View – Control)。游戏的各样情况与数据结构由 Model 来治本;View
用于突显 Model 的变通;用户与游乐的互动由 Control 完成(Control
提供各样游戏API接口)。

Model 是一日游的骨干也是本文的显要内容;View 会涉及到有些性能问题;Control
负责作业逻辑。 这样设计的裨益是: Model完全独立,View 是 Model
的状态机,Model 与 View 都由 Control 来驱动。

优化

结语

下边是本文介绍的贪吃蛇的线上
DEMO 的二维码:

图片 4

一日游的源码托管在:https://github.com/leeenx/snake

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评论

图片 5

二、环

本游戏的难关是要以 2D 去模拟 3D,环是一点,进针的功力是某些,先说环。

环由一个圆形的刚体,和半径稍大一部分的贴图层所组成。如下图,红色部分为刚体:

图片 6

伪代码:

JavaScript

class Ring { constructor () { // 贴图 this.texture = new
createjs.Sprite(…) // 刚体 this.body = Matter.Bodies.circle(…) } }

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class Ring {
  constructor () {
    // 贴图
    this.texture = new createjs.Sprite(…)
    // 刚体
    this.body = Matter.Bodies.circle(…)
  }
}

View

在 View 可以依照喜好采取一款游戏渲染引擎,笔者在 View 层选拔了 PIXI
作为游戏娱乐渲染引擎。

View 的职责紧要有六个:

  1. 绘图游戏的界面;
  2. 渲染 Model 里的各样数据结构

也就是说 View
是使用渲染引擎还原设计稿的进程。本文的目的是介绍「贪吃蛇」的兑现思路,怎么样运用一个渲染引擎不是本文琢磨的规模,笔者想介绍的是:「如何增强渲染的效用」。

在 View 中体现 Model 的蛇可以概括地如以下伪代码:

地方代码的时刻复杂度是
O(n)。上边介绍过蛇的运动是一个往往的活动,我们要尽量避免高频率地运作
O(n) 的代码。来分析蛇的二种运动:「移动」,「吃食」,「碰撞」。
首先,Model 爆发了「碰撞」,View 应该是一贯暂停渲染 Model
里的气象,游戏处在死亡意况,接下去的事由 Control 处理。
Model
中的蛇(链表)在五遍「移动」过程中做了两件事:向表头插入一个新节点,同时剔除表尾一个旧节点;蛇(链表)在一遍「吃食」过程中只做一件事:向表头插入一个新节点

图片 7

如若在 View 中对 Model 的蛇链表做差别化检查,View
只增量更新差距部分的话,算法的时刻复杂度即可降低至 O(1) ~ O(2)
。以下是优化后的伪代码:

2. 动画帧

环必须垂直于针才能被顺利通过,水平于针时应该是与针相碰后弹开。

本来条件得以相对放松一些,不需要完全垂直,下图红框内的6帧都被确定为符合条件:

图片 8

为了降低游戏难度,我确定超越针一半中度时,只循环播放前6帧:

JavaScript

this.texture.on(‘animationend’, e => { if (e.target.y < 400) {
e.target.gotoAndPlay(‘short’) } else { e.target.gotoAndPlay(‘normal’) }
})

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this.texture.on(‘animationend’, e => {
  if (e.target.y < 400) {
    e.target.gotoAndPlay(‘short’)
  } else {
    e.target.gotoAndPlay(‘normal’)
  }
})

Control

Control 主要做 3 件事:

  1. 娱乐与用户的互动
  2. 驱动 Model
  3. 同步 View 与 Model

「游戏与用户的并行」是指向外提供娱乐过程需要使用到的 APIs 与
各种事件。笔者规划的 APIs 如下:

name type deltail
init method 初始化游戏
start method 开始游戏
restart method 重新开始游戏
pause method 暂停
resume method 恢复
turn method 控制蛇的转向。如:turn(“left”)
destroy method 销毁游戏
speed property 蛇的移动速度

事件如下:

name detail
countdown 倒时计
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前触发
gameover 游戏结束

事件联合挂载在戏耍实例下的 event 对象下。

「驱动 Model 」只做一件事 —— 将 Model
的蛇的趋向更新为用户指定的倾向

「同步 View 与 Model 」也相比较简单,检查 Model 是否有立异,假设有革新通告View 更新游戏界面。

一、CreateJS 结合 Matter.js

开卷 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎
Matter.Render。可是出于某些原因(前边会说到),大家需要动用 CreateJS
去渲染每个环的贴图。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS
需要单独成立一个贴图层,然后在各种 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js
刚体的脚下坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.add伊芙(Eve)ntListener(‘tick’, e => { 环贴图的坐标 =
环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

运用 CreateJS 去渲染后,要单独调试 Matter.js
的刚体是分外辛勤的。指出写一个调试模式专门使用 Matter.js 的 Render
去渲染,以便跟踪刚体的移动轨迹。

H5游戏开发:贪吃蛇

2017/09/28 · HTML5 · 1
评论
·
游戏

初稿出处:
坑坑洼洼实验室   

图片 9
贪吃蛇的经典玩法有两种:

  1. 积分闯关
  2. 一吃到底

首先种是笔者刻钟候在掌上游戏机起先体验到的(不小心表露了年龄),具体玩法是蛇吃完一定数额的食品后就过关,通关后速度会加紧;第二种是One plus在1997年在其自我手机上设置的游戏,它的玩法是吃到没食物停止。笔者要实现的就是第二种玩法。

2. 背景图

本游戏布景为游戏机及海底世界,两者可以作为父容器的背景图,把 canvas
的岗位一定到游戏机内即可。canvas 覆盖范围为下图的灰色蒙层:

图片 10

Model

看一张贪吃蛇的经典图片。

图片 11

贪吃蛇有五个基本点的涉企对象:

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 墙(bounds)
  4. 舞台(zone)

舞台是一个 m * n
的矩阵(二维数组),矩阵的目录边界是舞台的墙,矩阵上的积极分子用于标记食物和蛇的职位。

空舞台如下:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

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[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

食物(F)和蛇(S)出现在戏台上:

[ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,S,S,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

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[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,S,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
]

鉴于操作二维数组不如一维数组方便,所以笔者利用的是一维数组, 如下:

JavaScript

[ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, ]

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0,0,F,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,S,S,S,S,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,S,0,0,0,
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0,0,0,0,S,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
]

舞台矩阵上蛇与食物只是舞台对互相的映照,它们互相都有独立的数据结构:

指望能给诸位读者带来的启迪

  1. 技术选型
  2. 完整代码布局
  3. 困难及缓解思路
  4. 优化点

随意投食

随便投食是指随机挑选舞台的一个索引值用于映射食物的岗位。这不啻很简短,可以直接这样写:

JavaScript

// 伪代码 food = Math.random(zone.length) >> 0;

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// 伪代码
food = Math.random(zone.length) >> 0;

万一设想到投食的前提 ——
不与蛇身重叠,你会发觉下边的即兴代码并无法确保投食地点不与蛇身重叠。由于那一个算法的安全性带有赌博性质,且把它叫做「赌博算法」。为了保险投食的安全性,笔者把算法增添了一下:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { let index = Math.random(zone.length)
>> 0; // 当前职务是否被占用 return zone[index] === S ? feed() :
index; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
let index = Math.random(zone.length) >> 0;
// 当前位置是否被占用
return zone[index] === S ? feed() : index;
}
food = feed();

上边的代码虽然在争鸣上得以确保投食的断然安全,可是笔者把那个算法称作「不要命的赌徒算法」,因为地点的算法有沉重的BUG
—— 超长递归 or 死循环。

为了缓解地点的致命问题,笔者设计了上边的算法来做随机投食:

JavaScript

// 伪代码 function feed() { // 未被占据的空格数 let len = zone.length –
snake.length; // 不可以投食 if(len === 0) return ; // zone的索引 let index
= 0, // 空格计数器 count = 0, // 第 rnd 个空格子是最终要投食的职务 rnd =
Math.random() * count >> 0 + 1; // 累计空格数 while(count !==
rnd) { // 当前格子为空,count总数增一 zone[index++] === 0 && ++count;
} return index – 1; } food = feed();

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// 伪代码
function feed() {
// 未被占用的空格数
let len = zone.length – snake.length;
// 无法投食
if(len === 0) return ;
// zone的索引
let index = 0,
// 空格计数器
count = 0,
// 第 rnd 个空格子是最终要投食的位置
rnd = Math.random() * count >> 0 + 1;
// 累计空格数
while(count !== rnd) {
// 当前格子为空,count总数增一
zone[index++] === 0 && ++count;
}
return index – 1;
}
food = feed();

这几个算法的平分复杂度为 O(n/2)。由于投食是一个低频操作,所以
O(n/2)的复杂度并不会带动别样性质问题。但是,笔者认为这么些算法的复杂度依然有点高了。回头看一下最起首的「赌博算法」,即使「赌博算法」很不靠谱,不过它有一个优势
—— 时间复杂度为 O(1)。

「赌博算法」的靠谱概率 = (zone.length – snake.length) /
zone.length。snake.length
是一个动态值,它的转移范围是:0 ~ zone.length。推导出「赌博算法」的平均靠谱概率是:

「赌博算法」平均靠谱概率 = 50%

如上所述「赌博算法」仍然得以应用一下的。于是笔者再度规划了一个算法:

新算法的平分复杂度可以使得地下降到 O(n/4),人生有时候需要点运气 : )。

资源池

资源回收复用,是一日游常用的优化手法,接下去通过讲解气泡动画的兑现来概括介绍一下。

气泡动画是逐帧图,用户点击按钮时,即创制一个 createjs.Coca Cola。在
animationend 时,把该 sprite 对象从 createjs.Stage 中 remove 掉。

不问可知,当用户不停点击时,会没完没了的成立 createjs.百事可乐对象,十分耗费资源。假设能复用在此以前播放完被 remove 掉的 sprite
对象,就能缓解此问题。

具体做法是每当用户按下按钮时,先去资源池数组找有没有 sprite
对象。假使没有则开创,animationend 时把 sprite 对象从 stage 里 remove
掉,然后 push 进资源池。若是有,则从资源池取出并一向动用该对象。

当然用户的点击操作事件需要节流处理,例如至少 300ms
后才能播放下一个卵泡动画。

伪代码:

JavaScript

// Object 沃特(Wat)erful getBubble = throttle(function () { //
存在空闲泡泡即重回 if (this._idleBubbles.length) return
this._idleBubbles.shift() // 不存在则创立 const bubble = new
createjs.Pepsi-Cola(…) bubble.on(‘animationend’, () => {
this._stage.removeChild(bubble) this._idleBubbles.push(bubble) })
return bubble }, 300)

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// Object Waterful
getBubble = throttle(function () {
  // 存在空闲泡泡即返回
  if (this._idleBubbles.length) return this._idleBubbles.shift()
  // 不存在则创建
  const bubble = new createjs.Sprite(…)
  bubble.on(‘animationend’, () => {
    this._stage.removeChild(bubble)
    this._idleBubbles.push(bubble)
  })
  return bubble
}, 300)

蛇的活动

蛇的位移有两种,如下:

进针判断

前言

尽管本文标题为介绍一个水压套圈h5游戏,不过窃以为仅仅如此对读者是没什么援助的,毕竟读者们的行事生活很少会再写一个近乎的游乐,更多的是面对需求的挑衅。我更期望能举一反三,给大家在编写h5游戏上带来一些启发,无论是从完整流程的把控,对游乐框架、物理引擎的熟练程度如故在某一个小困难上的笔触突破等。由此本文将很少详细罗列实现代码,取而代之的是以伪代码突显思路为主。

游戏 demo 地址:http://jdc.jd.com/fd/demo/waterful/game.html

环速度过快导致飞出边界

Matter.js
里由于并未落实持续碰撞检测算法(CCD),所以在实体速度过快的情况下,和其它物体的磕碰不会被检测出来。当环速度高速时,也就会并发飞出墙壁的
bug。

正常情状下,每一趟按键给环施加的力都是很小的。当用户神速连接点击时,y
方向累积的力也未必过大。但要么有玩家反应游戏经过中环不见了的题目。最后发现当手机卡登时,Matter.js
的 Tick
没有应声触发,导致卡顿完后把卡登时积累起来的力一遍性应用到环刚体上,环瞬间取得很大的快慢,也就飞出了娱乐场景。

釜底抽薪办法有三个:

  1. 给按钮节流,300ms才能施加几遍力。
  2. 老是按下按钮,只是把一个表明位设为 true。在每个 Matter.js 的 Tick
    里判断该标志位是否为 true,是则施力。保证每个 Matter.js 的 Tick
    里只对环施加一回力。

伪代码:

JavaScript

btn.addEventListener(‘touchstart’, e => { this.addForce = true })
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => { if (!this.addForce)
return this.addForceLeft = false // 施力 this._rings.forEach(ring =>
{ Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24) }) })

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btn.addEventListener(‘touchstart’, e => {
  this.addForce = true
})
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => {
  if (!this.addForce) return
  this.addForceLeft = false
  // 施力
  this._rings.forEach(ring => {
    Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
    Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24)
  })
})

五、舞台

舞台需要着重由物理世界、背景图,墙壁,针所组成。

三、刚体

何以把刚体半径做得稍小吗,这也是受这篇著作
推金币
里金币的做法所启发。推金币游戏中,为了达成金币间的堆叠效果,作者很聪明地把刚体做得比贴图小,这样当刚体挤在同步时,贴图间就会层叠起来。所以这样做是为着使环之间有些有点重叠效果,更着重的也是当三个紧贴的环不会因翻转角度太接近而显得留白太多。如图:

图片 12

为了模仿环在水中移动的效果,可以选拔给环加一些氛围摩擦力。此外在实物游戏里,环是塑料做成的,碰撞后动能消耗较大,由此可以把环的
restitution 值调得有点小一些。

急需注意 Matter.js
中因为各样物理参数都是未曾单位的,一些大体公式很可能用不上,只可以依照其默认值逐步举办微调。下边的
frictionAir 和 restitution 值就是自身逐步凭感觉调整出来的:

JavaScript

this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, { frictionAir: 0.02,
restitution: 0.15 })

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this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, {
  frictionAir: 0.02,
  restitution: 0.15
})
3. rotation 值

同理,为了使得环与针相垂直,rotation 值不可能太接近 90 度。经考试后确定 0

下图这种过大的倾角逻辑上是无法进针成功的:

图片 13

3. 墙壁

因为环的刚体半径比贴图半径小,由此墙壁刚体需要有局部提早位移,环贴图才不会溢出,位移量为
R – r(下图红线为墙壁刚体的一局部):

图片 14

一体化代码布局

在代码协会上,我选用了面向对象的一手,对一切游戏做一个装进,抛出有些控制接口给另外逻辑层调用。

伪代码:

<!– index.html –> <!– 游戏入口 canvas –> <canvas
id=”waterfulGameCanvas” width=”660″ height=”570″></canvas>

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<!– index.html –>
<!– 游戏入口 canvas –>
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class 沃特(Wat)erful { // 起首化函数 init (){} // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding (){} // 表露的一些艺术 score () {} restart () {} pause () {} resume () {}
// 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于每一个
CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数 update () {} // 进针后的逻辑
afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 依据工作逻辑起先化游戏,调用游戏的各种接口 const waterful
= new 沃特erful() waterful.init({…})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({…})

1. 大体世界

为了仿效真实世界环在水中的向下加速度,可以把 y 方向的 g 值调小:

JavaScript

engine.world.gravity.y = 0.2

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engine.world.gravity.y = 0.2

反正重力影响对环的加速度影响平等可以经过变更 x 方向的 g 值达到:

JavaScript

// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过度倾斜手机 // 0.4
为灵敏度值,依照具体情状调整
window.add伊夫ntListener(‘deviceorientation’, e => { let gamma =
e.gamma if (gamma < -70) gamma = -70 if (gamma > 70) gamma = 70
this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4 })

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// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过分倾斜手机
// 0.4 为灵敏度值,根据具体情况调整
window.addEventListener(‘deviceorientation’, e => {
  let gamma = e.gamma
  if (gamma < -70) gamma = -70
  if (gamma > 70) gamma = 70
  this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4
})

进针条件

四、贴图

环在切切实实世界中的旋转是三维的,而 CreateJS
只能控制元素在二维平面上的团团转。对于一个环来说,二维平面的旋转是未曾此外意义的,无论怎么样旋转,都只会是同一个规范。

想要达到环绕 x 轴旋转的成效,一起首想到的是接纳 rotation +
scaleY。即便这样能在视觉上达标目标,不过 scaleY
会导致环有被压扁的痛感,图片会失真:

图片 15

眼看这样的效用是不可以承受的,最后我动用了逐帧图的方法,最相近地还原了环的旋转姿态:

图片 16

图片 17

只顾在每个 Tick 里需要去判断环是否静止,若非静止则连续播放,并将贴图的
rotation 值赋值为刚体的团团转角度。要是是为止状态,则暂停逐帧图的播放:

JavaScript

// 贴图与刚体地点的小数点后几位有点不平等,需要降低精度 const x1 =
Math.round(texture.x) const x2 = Math.round(body.position.x) const y1 =
Math.round(texture.y) const y2 = Math.round(body.position.y) if (x1 !==
x2 || y1 !== y2) { texture.paused && texture.play() texture.rotation =
body.angle * 180 / Math.PI } else { !texture.paused && texture.stop() }
texture.x = body.position.x texture.y = body.position.y

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// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度
const x1 = Math.round(texture.x)
const x2 = Math.round(body.position.x)
const y1 = Math.round(texture.y)
const y2 = Math.round(body.position.y)
if (x1 !== x2 || y1 !== y2) {
  texture.paused && texture.play()
  texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI
} else {
  !texture.paused && texture.stop()
}
  
texture.x = body.position.x
texture.y = body.position.y

改进

“进桶”的思路走不通是因为不般配放大技术,而推广技术改变的是环的直径。由此需要找到一种进针判断方法在环直径刻钟,进针难度大,直径大时,进针难度小。

下边两图分别为平时环和放大环,其中青色虚线表示水平方向的内环直径:

图片 18

图片 19

在针顶设置一小段探测线(下图黄色虚线),当内环的水平直径与探测线相交时,评释进针成功,然后走进针后的逻辑。在环放大时,内环的程度直径变长,也就更便于与探测线相交。

图片 20

伪代码:

JavaScript

// Object Ring // 每一 Tick 都去看清每个移动中的环是否与探测线相交
update (waterful) { const texture = this.texture // 环当前基本点坐标
const x0 = texture.x const y0 = texture.y // 环的团团转弧度 const angle =
texture.rotation // 内环半径 const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 :
16 // 依据旋转角度算出内环水平直径的开首和终结坐标 // 注意 Matter.js
拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度 const startPoint = { x: x0 – r
* Math.cos(angle * (Math.PI / 180)), y: y0 – r * Math.sin(angle *
(Math.PI / 180)) } const endPoint = { x: x0 + r * Math.cos(-angle *
(Math.PI / 180)), y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180)) } //
mn 为左边探测线段的两点,uv 为左侧探测线段的两点 const m = {x: 206, y:
216}, n = {x: 206, y: 400}, u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint,
endPoint, u, v)) { // 内环直径与 mn 或 uv 相交,注脚进针成功
this.afterCollision(waterful) } … }

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// Object Ring
// 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) {
  const texture = this.texture
  // 环当前中心点坐标
  const x0 = texture.x
  const y0 = texture.y
  // 环的旋转弧度
  const angle = texture.rotation
  // 内环半径
  const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 : 16
  // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标
  // 注意 Matter.js 拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度
  const startPoint = {
    x: x0 – r * Math.cos(angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 – r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  const endPoint = {
    x: x0 + r * Math.cos(-angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  // mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点
  const m = {x: 206, y: 216}, n = {x: 206, y: 400},
        u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
        
  if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint, endPoint, u, v)) {
    // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
    this.afterCollision(waterful)
  }
  
  …
}

判断线段是否相交的算法可以参见这篇作品:钻探”求线段交点”的三种算法

这种思路有四个不合常理的点:

1.当环在针顶平台直到静止时,内环水平直径都不曾和探测线相交,或者结识了而是
rotation 值不相符进针要求,视觉上给人的感想就是环在针顶上平稳了:

图片 21

釜底抽薪思路一是透过重力影响,因为安装了重力感应,只要用户稍微动一动手机环就会动起来。二是判断环刚体在针顶平台完全静止了,则给它致以一个力,让它往下掉。

2.有可能环的移动轨迹是在针顶划过,但与探测线相交了,此时会给玩家一种环被吸下来的感觉。能够因此适当设置探测线的尺寸来压缩那种情景暴发的几率。

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 ·
游戏

原稿出处: 坑坑洼洼实验室   

 

结语

比方对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏

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图片 22

初始化

玩耍的初步化接口紧要做了4件工作:

  1. 参数伊始化
  2. CreateJS 呈现元素(display object)的布局
  3. Matter.js 刚体(rigid body)的布局
  4. 事件的绑定

下边重要聊聊游戏场景里各个因素的成立与布局,即第二、第三点。

1. 抵达针顶

到达针顶是环进针成功的必要条件。

初探

一先导自己想的是把三维的进针做成二维的“圆球进桶”,进针的论断也就归到物理事件方面去,不需要再去考虑。

具体做法如下图,红线为针壁,当环刚体(蓝球)掉入桶内且与 Sensor
(绿线)相碰,则判断进针成功。为了使游戏难度不至于太大,环刚体必须安装得较小,而且针壁间距离要比环刚体直径稍大。

图片 23

那种模仿其实已经能达到科学的效益了,不过一个技术打破了这种思路的可能。

出品这边想做一个放大技术,当用户使用此技术时环会放大,更便于套中。不过在桶口直径不变的动静下,只是环贴图变大并不可能下降游戏难度。假若把环刚体变小,的确容易进了,但类似的环以内的贴图重叠范围会很大,这就显示很不制造了。

4. 针

为了模拟针的边缘概略,针的刚体由一个矩形与一个圆形所构成。下图红线描绘了针的刚体:

图片 24

缘何针边缘没有像墙壁一样有一些提前量呢?这是因为进针效果要求针顶的阳台区域尽量地窄。作为补充,可以把环刚体的半径尽可能地调得更大,这样在视觉上环与针的重叠也就不那么明确了。

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