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H5 游戏开发:决胜三分球

2018年12月26日 - jQuery

前言

此次是与腾讯手机充值合作推出的位移,用户通过氪金充值话费或者分享来拿到更多的抛投机会,依照最后的进球数名次来发放奖品。

用户可以由此滑行拉出一条协理线,依照帮助线长度和角度的两样将球投出,由于这一次活动的开发周期短,在物理特性实现地点采用了物理引擎,所有本文的享受内容是何等结合物理引擎去贯彻一款抛投小游戏,如下图所示。

图片 1

五、参加此外刚体、软体

现在,已经能快心满志的将篮球投出,现在我们还索要进入一个篮球网、篮框、篮架。

经过 Matter.js 插足一些刚体和软体并且给予物理特点 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐身,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不爆发冲击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 2

一、初步化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎举行开始化设置,Laya.init 创制一个 1334×750
的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染格局下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
情势下相会世锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以缓解此题材,并且利用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

设若您采用的玩耍引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的篇章【H5游戏开发:横屏适配】

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 起初化一个画布,使用 WebGL 渲染,不帮忙时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐形式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐格局 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏呈现 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,中度按照屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配形式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

六、判断进球、监听睡眠意况

经过开启一个 tick
事件不停的监听球在运行时的职位,当到达某个地方时判定为进球。

除此以外太多的篮球会影响属性,所以大家使用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠状态时去除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

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Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

到此截止,通过借助物理引擎所提供的冲击、弹性、摩擦力等特点,一款简易版的上篮小游戏就做到了,也援引我们阅读另一位同事的稿子【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对您仿 3D 和 Matter.js
的运用上有更深的询问。

最终,此次项目中只做了有的小尝试,Matter.js
能实现的远不止这一个,移步官网发现更多的悲喜啊,著作的一体化 Demo
代码可【点击这里】

只要对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注我们的专栏

H5 游戏开发:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

原文出处: 坑坑洼洼实验室   

准备

图片 3

这一次自己动用的玩耍引擎是
LayaAir,你也足以按照你的爱好和实在需要拔取适用的游戏引擎举行付出,为何拔取该引擎举行开发
,总的来说有以下多少个原因:

图片 4

物理引擎方面利用了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来促成,当然,还有任何的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太长远的询问,Matter.js
相比较另外发动机的优势在于:

准备

图片 5

这次自己动用的一日游引擎是
LayaAir,你也得以遵照你的体贴和骨子里要求采用合适的玩耍引擎举行支付,为何采纳该引擎进行开发
,总的来说有以下多少个原因:

图片 6

物理引擎方面利用了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来贯彻,当然,还有其余的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的刺探,Matter.js
比较其余发动机的优势在于:

一、起初化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎举行开首化设置,Laya.init 成立一个 1334×750
的画布以 WebGL 格局去渲染,渲染格局下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
形式下会油然则生锯齿的题材,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以缓解此问题,并且使用引擎中自带的有余屏幕适配 screenMode

一经你接纳的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的篇章【H5游戏开发:横屏适配】

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初叶化一个画布,使用 WebGL 渲染,不协理时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐格局 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐模式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏映现 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,中度依照屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配情势 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

三、画出帮助线,统计长度、角度

扔掉的力度和角度是遵照这条协理线的尺寸角度去控制的,现在我们投出手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出襄助线,通过那条协理线起点和极端的 X、Y 坐标点再组成四个公式:
getRadgetDistance 总结出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 再次来到两点之间的角度 var x = x2

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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

开始

四、生成篮球施加力度

约莫开头了一个简单的气象,只有背景和篮框,接下去是插手抛投。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候大家就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
我们要运动所以不定点篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将收获的两个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不稳定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为基本点 yOffset: 28 // y 设置为着力点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

二、开头化物理引擎、出席场景

下一场对 Matter.js 物理引擎进行起头化,Matter.Engine
模块包含了创建和拍卖引擎的法门,由引擎运行这一个世界,engine.world
则包含了用来创立和操作世界的艺术,所有的物体都需要参预到这些世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是打开刚体处于平稳状态时切换为睡眠情况,缩小物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框情势,再使用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的光景元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

图片 7

图片 8

JavaScript

… // 出席背景、篮架、篮框 var bg = new this.Pepsi-Cola();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

二、最先化物理引擎、插手场景

下一场对 Matter.js 物理引擎举行起初化,Matter.Engine
模块包含了创建和处理引擎的办法,由引擎运行这多少个世界,engine.world
则包含了用于创制和操作世界的法门,所有的实体都急需进入到这一个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是开启刚体处于平稳状态时切换为睡眠情况,裁减物理运算提高性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再拔取 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的现象元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

图片 9

图片 10

JavaScript

… // 参与背景、篮架、篮框 var bg = new this.Coca Cola();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

四、生成篮球施加力度

大概起头了一个粗略的场馆,只有背景和篮框,接下去是出席抛投。

每次在 MOUSE_UP 事件的时候我们就生成一个圆形的刚体, isStatic: false
我们要运动所以不稳定篮球,并且安装 density 密度、restitution
弹性、刚体的背景 sprite 等属性。

将获取的六个值:距离和角度,通过 applyForce
方法给生成的篮球施加一个力,使之投出去。

JavaScript

… addBall: function(x, y) { var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254,
28, { // x, y, 半径 isStatic: false, // 不稳定 density: 0.68, // 密度
restitution: 0.8, // 弹性 render: { visible: true, // 开启渲染 sprite: {
texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图 xOffset: 28, // x
设置为主题点 yOffset: 28 // y 设置为骨干点 } } }); }
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界 …

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addBall: function(x, y) {
    var ball = Matter.Bodies.circle(500, 254, 28, { // x, y, 半径
        isStatic: false, // 不固定
        density: 0.68, // 密度
        restitution: 0.8, // 弹性
        render: {
            visible: true, // 开启渲染
            sprite: {
                texture: ‘images/ball.png’, // 设置为篮球图
                xOffset: 28, // x 设置为中心点
                yOffset: 28 // y 设置为中心点
            }
        }
    });
}
Matter.Body.applyForce(ball, ball.position, { x: x, y: y }); // 施加力
Matter.World.add(this.engine.world, [ball]); // 添加到世界

六、判断进球、监听睡眠情形

透过开启一个 tick
事件不停的监听球在运转时的地点,当到达某个地点时判定为进球。

此外太多的篮球会影响属性,所以我们运用 sleepStart
事件监听篮球一段时间不动后,进入睡眠情况时去除。

JavaScript

… Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() { countDown++; if
(ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 &&
ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown >
2) { countDown = 0; console.log(‘球进了!’); } });
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
Matter.World.remove(This.engine.world, ball); }); …

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Matter.Events.on(this.engine, ‘tick’, function() {
    countDown++;
    if (ball.position.x > 1054 && ball.position.x < 1175 && ball.position.y > 170 && ball.position.y < 180 && countDown > 2) {
        countDown = 0;
        console.log(‘球进了!’);
    }
});
Matter.Events.on(ball, ‘sleepStart’, function() {
    Matter.World.remove(This.engine.world, ball);
});

到此截至,通过借助物理引擎所提供的撞击、弹性、摩擦力等特点,一款简易版的上篮小游戏就完成了,也推荐我们阅读另一位同事的篇章【H5游戏开发】推金币
,使用了 CreateJS + Matter.js 的方案,相信对您仿 3D 和 Matter.js
的行使上有更深的问询。

末尾,此次项目中只做了有的小尝试,Matter.js
能实现的远不止这个,移步官网发现更多的喜怒哀乐啊,著作的全部 Demo
代码可【点击这里】

若果对「H5游戏开发」感兴趣,欢迎关注大家的专栏

三、画出协理线,总括长度、角度

扔掉的力度和角度是依据这条援助线的尺寸角度去决定的,现在大家投动手势事件
MOUSE_DOWNMOUSE_MOVEMOUSE_UP
画出协助线,通过这条扶助线起点和终点的 X、Y 坐标点再组成六个公式:
getRadgetDistance 总括出距离和角度。

JavaScript

… var line = new this.Sprite(); Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … }); …

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var line = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(line);
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_DOWN, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_MOVE, this, function(e) { … });
Laya.stage.on(this.Event.MOUSE_UP, this, function(e) { … });

JavaScript

… getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 重回两点期间的角度 var x = x2

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getRad: function(x1, y1, x2, y2) { // 返回两点之间的角度
    var x = x2 – x1;
    var y = y2 – x2;
    var Hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(x, 2) + Math.pow(y, 2));
    var angle = x / Hypotenuse;
    var rad = Math.acos(angle);
    if (y2 < y1) { rad = -rad; } return rad;
},
getDistance: function(x1, y1, x2, y2) { // 计算两点间的距离
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 – x2, 2) + Math.pow(y1 – y2, 2));
}

开始

原文出处: 坑坑洼洼实验室   

参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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参考

Matter.js

LayaAir
Demo

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五、插手其它刚体、软体

最近,已经能顺畅的将篮球投出,现在咱们还亟需进入一个篮球网、篮框、篮架。

通过 Matter.js 参加一些刚体和软体并且给予物理特性 firction
摩擦力、frictionAir 空气摩擦力等, visible: false
表示是否隐伏,collisionFilter 是过滤碰撞让篮球网之间不爆发冲击。

JavaScript

… addBody: function() { var group = Matter.Body.nextGroup(true); var
netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5,
{ // 篮球网 firction: 1, // 摩擦力 frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
restitution: 0, // 弹性 render: { visible: false }, collisionFilter: {
group: group } }, { render: { lineWidth: 2, strokeStyle: “#fff” } });
netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; //
将篮球网固定起来 var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50,
136, { // 篮板刚体 isStatic: true, render: { visible: true } }); var
backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { //
篮框边缘块 isStatic: true, render: { visible: true } });
Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁 …
Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h isStatic: true
}), … ]); Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard,
backboardBlock]); }

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addBody: function() {
    var group = Matter.Body.nextGroup(true);
    var netBody = Matter.Composites.softBody(1067, 164, 6, 4, 0, 0, false, 8.5, { // 篮球网
        firction: 1, // 摩擦力
        frictionAir: 0.08, // 空气摩擦力
        restitution: 0, // 弹性
        render: { visible: false },
        collisionFilter: { group: group }
    }, {
        render: { lineWidth: 2, strokeStyle: "#fff" }
    });
    netBody.bodies[0].isStatic = netBody.bodies[5].isStatic = true; // 将篮球网固定起来
    var backboard = Matter.Bodies.rectangle(1208, 120, 50, 136, { // 篮板刚体
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    var backboardBlock = Matter.Bodies.rectangle(1069, 173, 5, 5, { // 篮框边缘块
        isStatic: true,
        render: { visible: true }
    });
    Matter.World.add(this.engine.world, [ // 四周墙壁
        …
        Matter.Bodies.rectangle(667, 5, 1334, 10, { // x, y, w, h
            isStatic: true
        }),
        …
    ]);
    Matter.World.add(this.engine.world, [netBody, backboard, backboardBlock]);
}

图片 12

前言

此次是与腾讯手机充值合作生产的位移,用户通过氪金充值话费或者分享来得到更多的上篮机会,依照最终的进球数排行来发放奖品。

用户可以经过滑行拉出一条襄助线,依照扶助线长度和角度的两样将球投出,由于这次活动的开发周期短,在大体特性实现地方利用了物理引擎,所有本文的享用内容是哪些构成物理引擎去贯彻一款上篮小游戏,如下图所示。

图片 13

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