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H5游戏开发:套圈圈

2018年11月15日 - Html/Html5

H5游戏开发:套圈圈

2018/01/25 · HTML5 ·
游戏

初稿出处: 坑坑洼洼实验室   

 

       
初三,也就是昨天,中午咱们去吃了九宫格。平时吃不了一点辣的自,不自量力吃了九宫格,辣的自己肚子疼了片天。

前言

尽管本文标题为介绍一个水压套圈h5游戏,但是窃以为仅仅如此对读者是没什么帮助的,毕竟读者们的做事存蛮少会再写一个类似之游乐,更多的凡对需求的挑战。我又期望会举一反三,给大家在编制h5游戏上带有启示,无论是从整体流程的把控,对游戏框架、物理引擎的熟稔程度还是于某一个聊困难上的思绪突破等。因此本文将老少祥列举实现代码,取而代之的是以私代码展现思路为主。

游戏 demo 地址:http://jdc.jd.com/fd/demo/waterful/game.html

吃了午餐,我们尽管去欢乐谷玩,当时本人的脸色可能坏,为什么?因为辣的嘛!停好车后,我们便进入了欢乐谷,有我舅,当然要套圈圈呀,我舅套圈圈可是高手,每次套圈圈,老板都被气的关在同布置脸。我们就是开寻找法圈圈的地方,第一寒之物质量最差,我们又未傻,便开搜索第二小,第二小到底找到了,这家东西非常好,就这家了。

可望会被各位读者带来的启示

  1. 技巧选型
  2. 整体代码布局
  3. 难和缓解思路
  4. 优化点

       
舅舅先管范围与笼子比划比划,发现老板为我们留下的余地并无多。我们只要起来了,不,应该就是我舅要起了。

技巧选型

一个类用啊技巧来实现,权衡的元素来许多。其中时间是要先考虑的,毕竟效果好减,但上线时间是死的。

随项目预研时间同一到家,真正排期时间只有少数两全。虽然由于项目特点来拘禁于可走
3D 方案,但岁月明显是不够的。最后保守起见,决定利用 2D
方案尽量逼近真实立体的玩乐效果。

打游戏复杂度来设想,无须用到 Egret 或 Cocos
这些“牛刀”,而轻量、易达亲手、团队内部也有坚实沉淀的
CreateJS 则成为了渲染框架的首选。

除此以外需要考虑的是是否需要引入物理引擎,这点用由戏之风味去考虑。本游戏涉及重力、碰撞、施力等因素,引入物理引擎对出效率的增强而压倒上运用物理引擎的本金。因此权衡再三,我引入了同事们曾玩得挺溜的
Matter.js。( Matter.js
文档清晰、案例丰富,是切入学习 web 游戏引擎的一个不利的框架)

       
外围有同环绕结实的围栏,对咱们来说特别有利于。舅舅靠这围栏,把手伸的修长,而二姨夫见缝插针顺势拿我舅向前面一模一样推,一下子仿着同样止乌龟。我既兴奋又开玩笑,似乎还忘记了协调肚子疼,开心之于了起来。第二叔季赖圈就无那么得心应手了,毕竟圈圈要结束完全都的取得下来,失败乃成功之本。我对我舅的实力或我老放心的。后来以学上一致单独乌龟。

圆代码布局

于代码组织达,我选了面向对象的手法,对普游戏做一个封装,抛来片决定接口给另外逻辑层调用。

伪代码:

<!– index.html –> <!– 游戏入口 canvas –> <canvas
id=”waterfulGameCanvas” width=”660″ height=”570″></canvas>

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<!– index.html –>
<!– 游戏入口 canvas –>
<canvas id="waterfulGameCanvas" width="660" height="570"></canvas>

// game.js /** * 游戏对象 */ class Waterful { // 初始化函数 init ()
{} // CreateJS Tick,游戏操作相当事件的绑定放到游戏对象内 eventBinding ()
{} // 暴露的局部计 score () {} restart () {} pause () {} resume () {}
// 技能 skillX () {} } /** * 环对象 */ class Ring { // 于各个一个
CreateJS Tick 都调用环自身之 update 函数 update () {} // 进针后底逻辑
afterCollision () {} }

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// game.js
/**
* 游戏对象
*/
class Waterful {
  // 初始化函数
  init () {}
  
  // CreateJS Tick,游戏操作等事件的绑定放到游戏对象内
  eventBinding () {}
  
  // 暴露的一些方法
  score () {}
  
  restart () {}
  
  pause () {}
  
  resume () {}
  
  // 技能
  skillX () {}
}
/**
* 环对象
*/
class Ring {
  // 于每一个 CreateJS Tick 都调用环自身的 update 函数
  update () {}
  
  // 进针后的逻辑
  afterCollision () {}
}

JavaScript

// main.js // 因业务逻辑初始化游戏,调用游戏之各种接口 const waterful
= new Waterful() waterful.init({…})

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// main.js
// 根据业务逻辑初始化游戏,调用游戏的各种接口
const waterful = new Waterful()
waterful.init({…})

       
后来,我们有换了小圈圈,那个比较高昂,因为学的凡那些大的白菜之类的。那个难度大,纯粹瞎玩,二姨夫一转身,背对套圈圈区域,随便一扔,不产生预期,他收获了单缺损,二姨也一律随便一委,也取了个空,算了,大之法不在,套个金蛋。就是挺砸的,里面凡是单稍玩具,最后吃二姨样的小狗模特玩了。那个最鄙俗,让老板换成了仿动物之了。

初始化

娱乐的初始化接口主要做了4项事情:

  1. 参数初始化
  2. CreateJS 显示元素(display object)的布局
  3. Matter.js 刚体(rigid body)的布局
  4. 事件的绑定

下要聊聊游戏场景里各种要素的始建与布局,即第二、第三触及。

       
又起学动物,围观者也更加多,美拟着一个,我哪怕开心的呼叫,我仅承担开心,而父母的动机却百般复杂,ta们而狼狈,又羞,又开玩笑。

一、CreateJS 结合 Matter.js

读书 Matter.js 的 demo 案例,都是用该自带的渲染引擎
Matter.Render。但是由于一些原因(后面会说及),我们要采用 CreateJS
去渲染每个环的贴图。

切莫像 Laya 配有同 Matter.js 自身用法平的 Render,CreateJS
需要单独创建一个贴补图层,然后以每个 Tick 里拿贴图层的坐标同步啊 Matter.js
刚体之当下坐标。

伪代码:

JavaScript

createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => { 环贴图的坐标 =
环刚体的坐标 })

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createjs.Ticker.addEventListener(‘tick’, e => {
  环贴图的坐标 = 环刚体的坐标
})

使 CreateJS 去渲染后,要独自调试 Matter.js
的刚体是特别困难的。建议写一个调试模式专门采用 Matter.js 的 Render
去渲染,以便跟踪刚体的位移轨迹。

       
套种一单单仓鼠,“我如果”我好呼我舅舅便递了自家。刹那间,我见老板脸色不好,很健康,要你你气不气。“算了,还是于模拟一只是吧!一会发起来了,你俩又赶忙。”舅舅说跟着又学了一如既往只。本来想学仅鹦鹉,那时就剩下一个缠绕了,奶奶说变化套鹦鹉了,免得得不偿失,最后用最后一个陷阱了同就乌龟。这次为想先一样,老板像从前同是受凌虐正了。

二、环

本游戏的难题是如果因为 2D 去学 3D,环是一点,进针的职能是某些,先说环。

环由一个环的刚体,和半径小大组成部分底贴图层所结合。如下图,蓝色部分吗刚体:

图片 1

伪代码:

JavaScript

class Ring { constructor () { // 贴图 this.texture = new
createjs.Sprite(…) // 刚体 this.body = Matter.Bodies.circle(…) } }

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class Ring {
  constructor () {
    // 贴图
    this.texture = new createjs.Sprite(…)
    // 刚体
    this.body = Matter.Bodies.circle(…)
  }
}

         
就如此,圈圈就以我之尖叫声与养父母们复杂的情绪蒙更加少,直至套了。

三、刚体

胡将刚体半径做得多少粗也,这也是于这篇稿子
推金币
里金币的做法所启发。推金币游戏中,为了达到金币间的堆叠效果,作者非常聪明地把刚体做得较贴图小,这样当刚体挤在一起时,贴图间就会见层叠起来。所以这么做是为使环之间有点有硌重叠效果,更主要之吧是当半独比的拱卫不会见盖拨角度太接近而亮留白太多。如图:

图片 2

为了仿效环于水中移动的功能,可以选于环加一些氛围摩擦力。另外当东西游戏里,环是塑料做成的,碰撞后动会吃比较充分,因此可以把围绕之
restitution 值调得有点有些片段。

需要注意 Matter.js
中因为各种物理参数都是尚未单位的,一些物理公式很可能就此不达标,只能根据其默认值慢慢进行微调。下面的
frictionAir 和 restitution 值就是自个儿慢慢凭感觉调整出的:

JavaScript

this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, { frictionAir: 0.02,
restitution: 0.15 })

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this.body = Matter.Bodies.circle(x, y, r, {
  frictionAir: 0.02,
  restitution: 0.15
})

          周围有广大人,但每当我们倒后呢日趋散开。

四、贴图

绕于切实可行世界被的旋转是三维的,而 CreateJS
只能控制元素于二维平面上的旋。对于一个环抱来说,二维平面的盘是未曾外意义的,无论如何旋转,都只是会是暨一个楷模。

相思如果达环绕 x 轴旋转的法力,一开始想到的凡应用 rotation +
scaleY。虽然这么能当视觉及齐目的,但是 scaleY
会导致环有被压扁的感到,图片会失真:

图片 3

显而易见这样的功能是无能够领之,最后我以了逐帧图的主意,最相仿地还原了围绕之旋转姿态:

图片 4

图片 5

在意在每个 Tick 里需要去看清环是否静止,若非静止则连续播放,并拿贴图的
rotation 值赋值为刚体的团团转角度。如果是住状态,则暂停逐帧图的播音:

JavaScript

// 贴图与刚体位置的略微数点后几乎个产生硌不同等,需要降低精度 const x1 =
Math.round(texture.x) const x2 = Math.round(body.position.x) const y1 =
Math.round(texture.y) const y2 = Math.round(body.position.y) if (x1 !==
x2 || y1 !== y2) { texture.paused && texture.play() texture.rotation =
body.angle * 180 / Math.PI } else { !texture.paused && texture.stop() }
texture.x = body.position.x texture.y = body.position.y

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// 贴图与刚体位置的小数点后几位有点不一样,需要降低精度
const x1 = Math.round(texture.x)
const x2 = Math.round(body.position.x)
const y1 = Math.round(texture.y)
const y2 = Math.round(body.position.y)
if (x1 !== x2 || y1 !== y2) {
  texture.paused && texture.play()
  texture.rotation = body.angle * 180 / Math.PI
} else {
  !texture.paused && texture.stop()
}
  
texture.x = body.position.x
texture.y = body.position.y

          我们最后之博是少数单仓鼠,三独乌龟。

五、舞台

戏台要着重是因为物理世界、背景图,墙壁,针所组成。

           

1. 大体世界

为模仿实世界环于水中的为下加速度,可以把 y 方向的 g 值调小:

JavaScript

engine.world.gravity.y = 0.2

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engine.world.gravity.y = 0.2

反正重力影响对环的加速度影响平等好经过改动 x 方向的 g 值达到:

JavaScript

// 最酷倾斜角度为 70 度,让用户不需过度倾斜手机 // 0.4
为灵敏度值,根据具体情况调整
window.addEventListener(‘deviceorientation’, e => { let gamma =
e.gamma if (gamma < -70) gamma = -70 if (gamma > 70) gamma = 70
this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4 })

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// 最大倾斜角度为 70 度,让用户不需要过分倾斜手机
// 0.4 为灵敏度值,根据具体情况调整
window.addEventListener(‘deviceorientation’, e => {
  let gamma = e.gamma
  if (gamma < -70) gamma = -70
  if (gamma > 70) gamma = 70
  this.engine.world.gravity.x = (e.gamma / 70) * 0.4
})

2. 背景图

本游戏布景也游戏机及海底世界,两者可以作为父容器的背景图,把 canvas
的职位一定及游戏机内即可。canvas 覆盖范围为下图的蓝色蒙层:

图片 6

3. 墙壁

因为环之刚体半径比贴图半径小,因此墙壁刚体需要发出局部超前位移,环贴图才免会见漫起,位移量为
R – r(下图红线也墙壁刚体的同一有些):

图片 7

4. 针

为模拟针的边缘轮廓,针的刚体由一个矩形与一个圈所构成。下图红线描绘了针的刚体:

图片 8

为什么针边缘没有像墙壁一样产生有提前量呢?这是以进针效果要求针顶的平台区域尽量地窄。作为填补,可以把围绕刚体的半径尽可能地调整得又老,这样在视觉上环与针的层也不怕未那么明显了。

进针

进针是全娱乐之中心部分,也是无与伦比难以学的地方。

进针后

星星单二维平面的物体交错是无克闹“穿过”效果的:

图片 9

除非把围绕分成前后两部分,这样层级关系才会获缓解。但是由于环贴图是逐帧图,分点儿有的做法并无适当。

最终找到的解决办法是运视觉错位来达成“穿过”效果:

图片 10

具体做法是,当环被判定成功进针时,把围绕刚体去丢,环之逐帧图逐渐播放到平放的那一帧,rotation
值也慢慢变为 0。同时用 CreateJS 的 Tween 动画把环平移到针底。

进针后需去掉环刚体,平移环贴图,这即是上文为什么环的贴图必须由
CreateJS 负责渲染之答案。

伪代码:

JavaScript

/ Object Ring afterCollision (waterful) { // 平移到针底部
createjs.Tween.get(this.texture) .to({y: y}, duration) // 消去刚体
Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body) this.body = null
// 接下来每一样 Tick 的更新逻辑改变如下 this.update = function () { const
texture = this.texture if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那么一帧){
texture.gotoAndStop(0) } else { 每 5 单 Tick 往前播放一幅(相隔多少 Tick
切换一帧可以无感觉调整,主要是为使切换至坐状态的经过不出示太突然) }
// 使针大概在绕中央位置穿过 if (texture.x < 200) ++texture.x if
(texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x if (texture.x
> 462) –texture.x if (texture.x > 400 && texture.x < 448)
++texture.x // 把环贴图尽快旋转至水平状态 let rotation =
Math.round(texture.rotation) % 180 if (rotation < 0) rotation += 180
if (rotation > 0 && rotation <= 90) { texture.rotation = rotation

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/ Object Ring
afterCollision (waterful) {
  // 平移到针底部
  createjs.Tween.get(this.texture)
    .to({y: y}, duration)
  // 消去刚体
  Matter.World.remove(waterful.engine.world, this.body)
  this.body = null
  // 接下来每一 Tick 的更新逻辑改变如下
  this.update = function () {
    const texture = this.texture
    if 当前环贴图就是第 0 帧(环平放的那一帧){
      texture.gotoAndStop(0)
    } else {
      每 5 个 Tick 往前播放一帧(相隔多少 Tick 切换一帧可以凭感觉调整,主要是为了使切换到平放状态的过程不显得太突兀)
    }
    // 使针大概在环中央位置穿过
    if (texture.x < 200) ++texture.x
    if (texture.x > 213 && texture.x < 300) –texture.x
    if (texture.x > 462) –texture.x
    if (texture.x > 400 && texture.x < 448) ++texture.x
    // 把环贴图尽快旋转到水平状态
    let rotation = Math.round(texture.rotation) % 180
    if (rotation < 0) rotation += 180
    if (rotation > 0 && rotation <= 90) {
      texture.rotation = rotation – 1
    } else if (rotation > 90 && rotation < 180) {
      texture.rotation = rotation + 1
    } else if (frame === 0) {
      this.update = function () {}
    }
  }
  // 调用得分回调函数
  waterful.score()
}

进针判断

进针条件

1. 达针顶

抵针顶是环进针成功之必要条件。

2. 动画帧

绕必须垂直于针才能够于顺利通过,水平为针时应有是跟针相碰后弹起来。

自然条件得以相对放松一些,不需了垂直,下图吉利框内的6帧都受确定也符合条件:

图片 11

为降低游戏难度,我确定越针一半高度时,只循环播放前6帧:

JavaScript

this.texture.on(‘animationend’, e => { if (e.target.y < 400) {
e.target.gotoAndPlay(‘short’) } else { e.target.gotoAndPlay(‘normal’) }
})

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this.texture.on(‘animationend’, e => {
  if (e.target.y < 400) {
    e.target.gotoAndPlay(‘short’)
  } else {
    e.target.gotoAndPlay(‘normal’)
  }
})
3. rotation 值

同理,为了教环和针相垂直,rotation 值不克顶接近 90 度。经考试后确定 0

下图这种过怪的倾角逻辑上是匪可知进针成功的:

图片 12

初探

无异于开始自己眷恋的凡将三维的进针做成二维的“圆球进桶”,进针的判定也就算归到大体事件方面去,不需要重失考虑。

具体做法如下图,红线也针壁,当环刚体(蓝球)掉入桶内且与 Sensor
(绿线)相碰,则判断进针成功。为了要打难度不至于太死,环刚体必须装得较小,而且针壁间距离而比较环刚体直径稍深。

图片 13

这种模仿其实已经能够达标科学的效用了,但是一个技能打破了这种思路的可能。

产品那么边想做一个拓宽技术,当用户使用这个技时环会放大,更易学着。但是当桶口直径不移的状态下,只是环贴图变大并无可知下降游戏难度。如果将环刚体变小,的确容易进了,但好像的环中间的贴图重叠范围会杀挺,这便亮分外不客观了。

改进

“进桶”的思绪走不通是坐未般配放大技术,而放开技术改变之凡围绕的直径。因此用找到同样栽进针判断方式以绕直径小时,进针难度颇,直径大时,进针难度有点。

脚两图分别吗常见环和放大环,其中红色虚线表示水平方向的内环直径:

图片 14

图片 15

每当针顶设置同样粗截探测线(下图红色虚线),当内环的水准直径与探测线相交时,证明进针成功,然后倒上前针后底逻辑。在围绕放大时,内环的品位直径变长,也就是又易与探测线相交。

图片 16

伪代码:

JavaScript

// Object Ring // 每一样 Tick 都去看清每个移动中的环是否跟探测线相交
update (waterful) { const texture = this.texture // 环当前主导点坐标
const x0 = texture.x const y0 = texture.y // 环的旋弧度 const angle =
texture.rotation // 内环半径 const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 :
16 // 根据旋转角度算有内环水平直径的初始同收坐标 // 注意 Matter.js
拿到的凡 rotation 值是弧度,需要改成角度 const startPoint = { x: x0 – r
* Math.cos(angle * (Math.PI / 180)), y: y0 – r * Math.sin(angle *
(Math.PI / 180)) } const endPoint = { x: x0 + r * Math.cos(-angle *
(Math.PI / 180)), y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180)) } //
mn 为左探测线段的星星沾,uv 为右探测线段的蝇头接触 const m = {x: 206, y:
216}, n = {x: 206, y: 400}, u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint,
endPoint, u, v)) { // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
this.afterCollision(waterful) } … }

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// Object Ring
// 每一 Tick 都去判断每个运动中的环是否与探测线相交
update (waterful) {
  const texture = this.texture
  // 环当前中心点坐标
  const x0 = texture.x
  const y0 = texture.y
  // 环的旋转弧度
  const angle = texture.rotation
  // 内环半径
  const r = waterful.enlarging ? 16 * 1.5 : 16
  // 根据旋转角度算出内环水平直径的开始和结束坐标
  // 注意 Matter.js 拿到的是 rotation 值是弧度,需要转成角度
  const startPoint = {
    x: x0 – r * Math.cos(angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 – r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  const endPoint = {
    x: x0 + r * Math.cos(-angle * (Math.PI / 180)),
    y: y0 + r * Math.sin(angle * (Math.PI / 180))
  }
  // mn 为左侧探测线段的两点,uv 为右侧探测线段的两点
  const m = {x: 206, y: 216}, n = {x: 206, y: 400},
        u = {x: 455, y: 216}, v = {x: 455, y: 400}
        
  if (segmentsIntr(startPoint, endPoint, m, n) || segmentsIntr(startPoint, endPoint, u, v)) {
    // 内环直径与 mn 或 uv 相交,证明进针成功
    this.afterCollision(waterful)
  }
  
  …
}

看清线段是否相交的算法可以参考这篇稿子:讨论”求线段交点”的几栽算法

这种思路发生星星点点单不合常理的接触:

1.当环在针顶平台直到静止时,内环水平直径都并未同探测线相交,或者结识了可是
rotation 值不入进针要求,视觉上为丁之感触就是是环于针顶上有序了:

图片 17

缓解思路一致是经重力影响,因为设置了重力感应,只要用户稍微动一下手机圈就会动起来。二凡是判断环刚体在针顶平台全静止了,则于她致以一个力,让其向下丢。

2.有或环之运动轨迹是当针顶划了,但与探测线相交了,此时会为玩家一种植环为抽下的感觉。可以通过当设置探测线的尺寸来减这种气象来的几率领。

优化

资源池

资源回收复用,是娱常用之优化手法,接下去通过谈话解气泡动画的落实来大概介绍一下。

气泡动画是逐帧图,用户点击按钮时,即创办一个 createjs.Sprite。在
animationend 时,把该 sprite 对象由 createjs.Stage 中 remove 掉。

可想而知,当用户不停止点击时,会不断的开创 createjs.Sprite
对象,非常耗资源。如果能够复用之前播放了给 remove 掉的 sprite
对象,就能够解决此题材。

具体做法是以用户仍下按钮时,先失资源池数组找来没有产生 sprite
对象。如果无则开创,animationend 时拿 sprite 对象由 stage 里 remove
掉,然后 push 进资源池。如果发生,则从资源池取出并直下该目标。

理所当然用户之点击操作事件要节流处理,例如至少 300ms
后才会播放下一个气泡动画。

伪代码:

JavaScript

// Object Waterful getBubble = throttle(function () { //
存在空闲泡泡即返 if (this._idleBubbles.length) return
this._idleBubbles.shift() // 不在则开创 const bubble = new
createjs.Sprite(…) bubble.on(‘animationend’, () => {
this._stage.removeChild(bubble) this._idleBubbles.push(bubble) })
return bubble }, 300)

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// Object Waterful
getBubble = throttle(function () {
  // 存在空闲泡泡即返回
  if (this._idleBubbles.length) return this._idleBubbles.shift()
  // 不存在则创建
  const bubble = new createjs.Sprite(…)
  bubble.on(‘animationend’, () => {
    this._stage.removeChild(bubble)
    this._idleBubbles.push(bubble)
  })
  return bubble
}, 300)

围绕速度过快导致意外出边界

Matter.js
里由于没有实现持续碰撞检测算法(CCD),所以在物体速度了快的情下,和其它物体的撞击不会见为检测出。当环速度快速时,也即会见产出奇怪出墙的
bug。

正常状况下,每次按键给环施加的力都是死粗的。当用户迅速连接点击时,y
方向累积的力量为未见得过十分。但要发生玩家反应游戏经过中环不见了的题材。最后发现当手机卡顿时,Matter.js
的 Tick
没有当即触发,导致卡顿完后拿卡顿时积累起来的力一次性应用至环刚体上,环瞬间取得酷怪之进度,也便意外起了游戏场景。

缓解办法有少单:

  1. 让按钮节流,300ms才能够施加相同不良力。
  2. 历次按下按钮,只是把一个表明位设为 true。在每个 Matter.js 的 Tick
    里判断该标志位是否为 true,是虽然施力。保证每个 Matter.js 的 Tick
    里就针对环施加一次于力。

伪代码:

JavaScript

btn.addEventListener(‘touchstart’, e => { this.addForce = true })
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => { if (!this.addForce)
return this.addForceLeft = false // 施力 this._rings.forEach(ring =>
{ Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24) }) })

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btn.addEventListener(‘touchstart’, e => {
  this.addForce = true
})
Events.on(this._engine, ‘beforeUpdate’, e => {
  if (!this.addForce) return
  this.addForceLeft = false
  // 施力
  this._rings.forEach(ring => {
    Matter.Body.applyForce(ring.body, {x: x, y: y}, {x: 0.02, y: -0.03})
    Matter.Body.setAngularVelocity(ring.body, Math.PI/24)
  })
})

结语

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